Amazon Games habló sobre Blue Protocol Global: lanzamiento, localización, monetización y más
No debería faltar mucho para que podamos finalmente disfrutar de la versión global de Blue Protocol, cuyo lanzamiento será durante 2024. Pero a pesar de la cercanía del lanzamiento, reina el silencio sobre el estado del desarrollo. Sin embargo, durante la última gamescom, el portal MMORPG.com tuvo la oportunidad de hacerle una entrevista a Mike Zadorojny, líder de la franquicia de Amazon Games.
A continuación puedes ver la traducción completa de la nota.
P: ¿Cuál es el estado actual de la versión occidental? ¿Estamos bien encaminados para la fecha de lanzamiento prevista?
R: Hay varias formas de responder a esa pregunta
P: ¿Cuándo estará listo?
R: [Risas] Bueno, eso es parte de ello, ¿no? Muchas de las cosas en las que nos estamos centrando ahora mismo incluyen asegurarnos de que el primer día podamos encender los servidores y que los jugadores tengan la mejor experiencia posible.
Mike confirmó que esto no sólo se refiere a la capacidad elástica de la arquitectura subyacente de Amazon AWS, sino también a los circuitos de feedback de los jugadores. La detección de problemas, errores y problemas de experiencia se consideraron un componente clave de la experiencia del día del lanzamiento.
“Lo peor que podemos hacer es sacar el juego apurados y luego no estar preparados para poder responder a los comentarios“
Aquí es donde las próximas pruebas beta serán cruciales. Amazon tiene planeado un periodo de pruebas antes del lanzamiento, y esperamos que esto nos dé alguna idea del rendimiento del Foe Breaker.
Una parte del trabajo
Pasar de una audiencia japonesa a otra más internacional ya ha tenido sus problemas para el gigante online, pero no es un proceso fácil en ningún escenario. […] Amazon, sin embargo, parece tener fe en que Bandai Namco está preparada para hacer de Blue Protocol un éxito fuera de su lanzamiento original, con Mike afirmando: “Bandai está escuchando y tiene la capacidad de entender lo que hace diferentes a los jugadores occidentales, y también asegurarse de que el juego sigue resonando a nivel global.“
Se refirieron a Bandai como “un socio muy colaborador”, y aunque no hemos tenido la oportunidad de añadir nuestro propio análisis a los comentarios, ya se están recopilando. Reseñas de expertos, investigación de usuarios, estudios de mercado e informes de la comunidad son sólo algunas de las formas en que Amazon ya está conectado y proporcionando datos para que Amazon “Se asegure de que ellos (la comunidad) sepan que estamos escuchando.”
Sin embargo, la localización es algo más que enviar emails a Bandai. Es una mezcla de aspectos culturales que va más allá de una simple traducción. Queríamos saber hasta qué punto se implicó Amazon en ese trabajo y hasta dónde llega.
“Entendemos la localización como un par de cosas distintas, y yo diría que se trata más de la regionalización que de la localización pura y dura. Nuestra intención no es tomar palabra por palabra esto es lo que se dijo en Japón y esto es lo que hay. Se pierde el matiz, ¿verdad? Hay una elección de palabras que sucede en japonés si están tratando de hacer que el personaje suene ingenioso o inteligente. No siempre podemos replicar eso palabra por palabra y tener esa misma impresión, porque nuestra cultura es diferente“.
En cierto modo, esto es revelador. […] Por lo que nos cuenta Mike, Amazon está “tratando de dar una representación completa del arte que hay en el juego y la representación de los personajes y darles la profundidad que se requiere, pero de una manera que el público occidental entienda y resuene con ellos.“
Lanzamiento atrasado
Mientras los equipos de las distintas zonas horarias se apuran en prepararse, el juego sigue adelante en Japón y ofrece sus propios detalles, comentarios y desafíos. Aunque esto ha provocado un exceso de miniaturas que declaran que el juego está muerto, nos preguntamos si en realidad es algo beneficioso ir en segundo lugar.
“Diría que hay ventajas y desventajas para ellos por ir primero. Creo que nos perdimos la emoción de tener un lanzamiento mundial en todas partes al mismo tiempo. Creo que también hay algunas ventajas. Puede que hayan necesitado el lanzamiento para aprender ciertas cosas sobre cómo se diseñó el juego o qué necesitan desarrollar. Obviamente, los jugadores occidentales van a tener la ventaja de lo que ya pasó y de lo que se aprendió. Podemos asegurarnos de que continuamos ciertas cosas que estuvieron ahí durante el lanzamiento japonés“.
Contenido
Incluso después del lanzamiento, el trabajo de Amazon para portar el juego no habrá terminado. El contenido de un MMO funciona de forma diferente a otros RPGS.
[…] Con la expectativa de los jugadores por el contenido, el tiempo para planificar y la presión de la localización, Mike confirmó que: “De lo que se habló hasta ahora es del primer período cuatrimestral que están haciendo en Japón. La primera actualización fue algo pequeña, solo correcciones de errores, un par de habilidades, pocas peticiones. La segunda, que fue un poco más grande, es más de tamaño medio. Añadieron mazmorras y contenido adicional, como algunos festivales“.
La actualización 3 añade una nueva clase, que en Japón es el Blitz Lancer. Mike confirmó que no es probable que haya mucho contenido adicional en esta actualización. La actualización 4 incluye un capítulo de historia completamente nuevo, mazmorras y mucho más.
“Cuatro entregas en cuatro meses. Ese es el flujo general que estamos viendo en términos de cómo escalonar algunas de las actualizaciones siendo pequeñas, más pequeñas y más grandes y centrarnos en golpes realmente grandes, pero también proporcionar cosas significativas como nuevas clases, nuevos grandes capítulos de la historia, etc.“
La mención de los festivales es intrigante. Mientras que la preparación para la llegada de mazmorras es obvia, los eventos estacionales en Japón podrían no llegar aquí. Entonces, ¿veremos el Summer Matsuri? Bueno, parece que esa decisión aún está en el aire. Mike señaló que “hay un reto logístico con lo que estamos hablando si estamos tratando de ponernos al día con la versión japonesa, entonces va a haber un cierto número de estas cosas que no van a ser una traducción a la par. Algunos podrían acortarse. Si se trata de un contenido de un mes de duración, puede que en Occidente solo dure una semana. En general, por esa parte, no puedo responder todavía“.
Esto concuerda en gran medida con las afirmaciones anteriores de Mike de que veremos una versión auténtica, aunque modificada, de la intención del juego.
¿Pero por qué?
Aunque Amazon lo haga bien, tendrá que superar un obstáculo importante. La inercia. Muchos jugadores ya invirtieron bastante en Genshin Impact, y HoYoverse no va a desaparecer precisamente. Así que, preguntamos directamente, ¿por qué va a jugar la gente?
“Como el estilo artístico es muy icónico, enseguida surgen las comparaciones con otros juegos que ya están en el mercado. Creo que, en última instancia, las decisiones de diseño y la intención de diseño explican por qué este juego es diferente.
En primer lugar, se diseñó desde cero para ser un juego multijugador. Cuando corres por el mundo abierto y ves a otros jugadores, sabes que interactuar con ellos de forma positiva siempre ha sido, desde el primer día, uno de los objetivos. No hay robo de muertes. Todo el mundo tiene sus propios nodos de recursos. Si todos atacan algo, todos obtendremos experiencia“.
[…] Mike se esforzó en señalar que es muy fácil jugar con otros jugadores. Esto, sumado a un contenido que recompensa la habilidad, contribuye a crear un gran paquete.
Monetización y Gacha
Al tratarse de un título free-to-play, puede que ese movimiento inicial no sea demasiado difícil de superar, pero mantener el juego en marcha requiere dinero en efectivo entrando por la puerta principal. A estas alturas está bastante claro que la potencia y la progresión vertical no tienen nada que ver con la monetización de los juegos gratuitos. Imaginamos que Amazon tiene mucha experiencia en este ámbito, y aunque aún no vimos la tienda de efectivo global, Mike confirmó que hay “3 vectores de los que ya estamos hablando para la monetización“.
El Pase de Batalla incluirá un nivel gratuito y otro de pago, como cabría esperar. Cualquiera que pague puede esperar mayores recompensas o más niveles con más recompensas. Es probable que esto se repita cada pocos meses y que también incluya más cosméticos para el juego.
El segundo es el sistema gacha. Rebautizado como “The Capsulator” para los mercados occidentales, es algo más que un sistema de cajas de loot.
“No se trata solo de un cambio de nombre. Hay diferencias sutiles en el diseño de la occidentalización. Nos aseguramos de tener en cuenta la perspectiva occidental de las cajas de loot. Desde el principio, hemos tenido un límite como un tope duro, después de X número de compras, se te garantiza una caja que tiene todos los artículos de mayor rango, y tú eliges cuál quieres.“
Por último, si consigues objetos cosméticos del “Capsulador” que no quieres, estos se pueden reciclar. Generarán una nueva moneda. Esta se puede gastar en una tienda específica, lo que significa que siempre hay otra opción.
Fuente: mmorpg.com
esta muy bueno el juego pero la verdad ya deja mucho que decear, despues de 3 años esperandolo ya ni ganas me dan de jugarlo, es una pena pero tardo tanto que incluso horita project mugen es quien tiene mas futuro de creecer, fue un gusto pero adios blue protocol
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