Entrevista, Bandai Namco habla sobre Lanzamiento Global

En una reciente entrevista, el presidente y CEO de Bandai Namco, Masataka Sekiguchi, habló entre otras cosas, del lanzamiento global de Blue Protocol. La entrevista se centró en los jóvenes recién graduados que ingresaron a trabajaren Bandai Namco, puedes leer la entrevista completa a continuación.

▲Masataka Sekiguchi, presidente y director representante

-En primer lugar, ¿podrías hablarnos sobre la historia de BANDAI NAMCO Online hasta el momento?

Bandai Namco Online se estableció en octubre de 2009. Han pasado unos cuatro años desde la integración de la gestión de Bandai y Namco. Su lanzamiento fue con un total de 20 miembros seleccionados de las 2 compañías.

En el año 2012 fue un gran punto de inflexión. Con el lanzamiento de “Mobile Suit Gundam Online”, comenzamos como una compañía de juegos en línea. Después de eso, en 2015, “Idolish7” se convirtió en un éxito, y la idea “Crear una IP original con nuestras propias manos” aumentó repentinamente.

Ahora nos encontramos en una etapa desafiante, con grandes títulos importantes como “BLUE PROTOCOL” y “GUNDAM EVOLUTION”

-¿Qué tipo de estrategia tienes en mente para el lanzamiento global a gran escala?

Nuestra estrategia para lanzar “juegos en línea creados en Japón para el mundo” es básicamente; “Global”, “Multiplataforma” y “Gratis”.
Además de eso, hemos establecido tres estrategias clave como pilares de nuestro crecimiento. 

El primero es la creación de IP original.
Nuestro objetivo es crear y fomentar nuevas IP originales a partir de juegos en línea que servirán como punto de partida para la estrategia de IP del Grupo BANDAI NAMCO.

El segundo es el metaverso.
En primer lugar, la creación de un juego en línea interesante es una premisa importante, pero además de eso, nuestro objetivo es expandir el espacio de juegos en línea donde muchas personas se reúnen para brindar entretenimiento además de los juegos.

El tercero son los deportes electrónicos.
Nuestro objetivo es ampliar la base de fans, incluidos los jugadores y los streamers que se han reunido en torno a los deportes electrónicos, así como los que no son jugadores.

Una de las razones del eslogan original de “Llevar los juegos en línea de Japón al mundo” era que el propio Japón no era muy bueno en los juegos en línea.

Simplemente, “Quiero que la gente de todo el mundo juegue juegos japoneses en línea”, ese pensamiento fue nuestra motivación.

−¿Tienes alguna esencia o característica que te gustaría mantener inalterable?

Nuestra misión es superar las expectativas de nuestros fans, y nuestra visión es ser una empresa que cree amor. Creo que se reduce a estos dos. Los fanáticos no surgen de la nada.
Continúan siendo fanáticos porque continúan creando lo que aman y continúan superando sus expectativas.
Considero que esta misión y visión son valores que siempre deben ser apreciados en el futuro.

Para lograr estos objetivos, hemos establecido tres pautas de acción: “primero el cliente”, “primero la calidad” y “primero el juego”.
En particular, el tercero, “primero el juego”, es la cultura de BANDAI NAMCO Online.
En primer lugar, el punto de partida es si a nosotros nos gusta el contenido que creamos. Es difícil que a otras personas les guste si a la persona que lo ha creado no le gusta.
Bandai Namco Online está repleto de miembros a los que les encantan los juegos. Dado que “los amantes de los juegos hacen juegos para los amantes de los juegos”, tenemos una mayor frecuencia de prueba de juego que otras empresas y, naturalmente, aplicamos la pauta “el juego primero”.

Nuestra misión y visión actuales no existían en el momento de nuestra fundación, pero se crearon gradualmente junto con el crecimiento de la empresa. Nuestra misión y visión actual es el resultado de la acumulación gradual de nuestra cultura corporativa, como el hecho de que a muchas personas les encantan los juegos.

Aunque cambie la gestión, la cultura creada por todos no desaparecerá, entonces creo que eso le dará mayor sustentabilidad a la organización.

– Tu mismo, siendo presidente y director, a menudo participas probando los juegos.

A menudo lo hago. No soy un jugador particularmente hábil, pero es necesario obtener información de personas de varios niveles para testear, así que espero poder ser de ayuda (risas).
Al juego no le importa tu puesto de trabajo o la edad, por lo que no hay suposiciones sobre el juego. Incluso el presidente puede recibir un duro golpe (risas).

−Este es el tema principal ¿Qué es lo importante para que los recién graduados se unan a BANDAI NAMCO Online?

En primer lugar, es una premisa importante que a ti mismo te “guste” el entretenimiento, como los juegos, pero es importante si puedes continuar disfrutándolo una vez que estás del lado del creador.
Puede ser difícil para aquellos de ustedes que recién comienzan a trabajar imaginar ese sentimiento, pero me gustaría que se pregunten si pueden seguir “gustando” de lo que están haciendo para el trabajo antes de comenzar a trabajar.

A menudo escucho a la gente decir: “Si haces lo que amas, ya no te gustará”. Puede sonar duro, pero pregúntate si tu “me gusta” es suficiente para que quieras estar del lado del creador.

Además de eso, creo que no hay trabajo más atractivo para las personas que encuentran alegría en brindar lo que aman a los demás. Para mí, personalmente, me da la mayor alegría cuando la gente dice que el juego es “interesante”, y siento que todas dificultades que he tenido que afrontar hasta ahora valieron la pena con solo esa palabra. Crea “amor” con tus propias manos, entrégaselo a las personas y hazlas felices.
Si eso realmente te entusiasma, definitivamente me gustaría que consideraras Bandai Namco Online como un lugar para trabajar.

– ¿Cómo ves a los miembros graduados que se han convertido en colegas desde 2017 desde el primer año de contratación, y cómo crees que están actuando?

Algunos de los primeros graduados han sido nombrados codirectores. Cada miembro está cumpliendo con su papel como miembro de BANDAI NAMCO ONLINE y está trabajando por un gran objetivo.
La misión, la visión y las políticas de la empresa mencionadas anteriormente también fueron moldeadas en parte por los nuevos graduados, y han contribuido en gran medida a la formación de la cultura de NAMCO BANDAI Online.

Espero que todos los futuros nuevos graduados se desafíen a sí mismos de diversas maneras, con la idea de que, aunque sus habilidades sean inferiores a las de sus superiores, su pasión es insuperable.

-¿Hay algo en lo que le gustaría enfocarse como organización en el futuro?

Siempre que seamos una empresa con la palabra “en línea” en el nombre de nuestra empresa, nos gustaría centrarnos en crear un entorno en el que las personas puedan trabajar en línea.
Actualmente, nos estamos enfocando en proporcionar fondos y equipos de reserva, incluido el software, para que todos puedan trabajar cómodamente desde casa.
Actualmente, estamos trabajando principalmente desde casa, pero continuaremos revisándolo según sea necesario para crear un entorno en el que sea fácil trabajar para los empleados.

-Por último, ¿cuál es tu mensaje para los estudiantes?

Los juegos en línea que son el principal negocio de Namco Bandai Online, especialmente en el género de los shooters, que es uno de nuestros puntos fuertes, son jugados principalmente por una generación más joven como tú. Los jóvenes que se sienten cercanos a estos objetivos son muy importantes para nosotros, ya que pretendemos ser una empresa que crea juegos amados por el público. Si quieres crearlo con nosotros, préstanos tu fuerza.
Estamos deseando ver cómo los juegos que creas superan las expectativas de los aficionados de todo el mundo.

-¡Muchas gracias por su tiempo!… Por cierto, ¿cómo era la época en que eras un recién graduado, presidente Sekiguchi?

Me uní a Bandai (en ese momento) en 1995 y me asignaron al centro de investigación recién inaugurado en Tochigi.
No tenía una idea clara de lo que iba a hacer, así que comencé a hacer un juego web con un pequeño grupo de colegas. Recuerdo lo feliz que estaba cuando recibí por primera vez comentarios sobre el juego que hicimos.
La experiencia original en el instituto de investigación en ese momento todavía puede ser relevante hoy.

Yo mismo quería crear juegos, pero ahora hay muchos miembros que son mejores que yo, así que me gustaría dejárselo a ellos y cumplir con mis deberes como representante.

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