Blue Protocol – Resumen del Stream#6.3

4.9
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Desde la izquierda, el director general de operaciones y productor de “BLUE PROTOCOL” Takahiro Suzuki, el productor ejecutivo de “PROJECT SKY BLUE” Sokichi Shimooka y el director general de desarrollo de “BLUE PROTOCOL” Keisuke Fukusaki.

Acerca de los resultados de la Prueba de Red (Beta)

En primer lugar los resultados de la CBT se enfocan en la verificación del servidor y la infraestructura, que fue el objetivo principal de esta prueba de red.
Con respecto al sistema que cambia automáticamente la cantidad de canales, acorde con la cantidad de personajes presentes, que fue una de las principales razones del retraso de la prueba de red anterior de Blue Protocol, se verifico que el funcionamiento general fue estable.

Por otro lado, se observaron problemas relacionados con la red y se realizaron mantenimientos de emergencia. Además, confirmaron el funcionamiento de las herramientas utilizada por el equipo de GMs durante la prueba para gestionar la mala conductas de los usuarios, actualmente están trabajando en varias mejoras.

Tendencias de creación de personajes y contenido de logros

A continuación, se presentaron las tendencias de los jugadores durante la prueba de red junto con los datos.

Con respecto a la proporción de género de los personajes creados por todos los jugadores, se dice que el género femenino alcanzó un 74,6 %. 
También se presentaron los peinados más populares y tipos de cuerpo para personajes masculinos y femeninos. El tema es que hay algunos elementos en primer lugar, como los peinados de los hombres, pero en una prueba de red con un tiempo de juego corto, seguramente muchas personas jugaron con los personajes por default o con pocas mejoras.

En cuanto a la distribución de uso de las clases, parece que fueron seleccionadas de manera uniforme. La tasa de uso de: Hechicero Elemental/Teje Hechizos (Spell Weaver) fue un poco baja, muchos saben que jugar en solitario con esta clase puede tornarse difícil, entonces quizás algunos jugadores la hayan evitado.

En la prueba de red del otro día, se llevó a cabo una encuesta preliminar y el equilibrio del juego fue tal que no se podía alcanzar el límite de nivel de 20 a menos que se jugara de manera consistente. Con respecto a la creación de mazmorras e imagines de batalla, establecidos como contenido endgame para el período de prueba, hubo bastantes jugadores que lo lograron, excediendo la expectativa de los desarrolladores.

Cambios en las especificaciones de varios sistemas de juego

Con respecto a varios sistemas de juego, se espera que las especificaciones cambien o se refuercen al recibir los comentarios de las pruebas de red.

Centrándose en los puntos principales, en la prueba de red, el HP no se recuperó fuera de combate, por lo que es poco probable que las clases que no tienen habilidades de recuperación en particular se arriesguen a recibir daño, y es necesario regresar con frecuencia. Por otro lado, en el área de caza, se cambiarán las especificaciones para que el HP se recupere naturalmente cuando el personaje no esté en combate y cuando la espada esté envainada. Esto por sí solo cambiará el flujo del juego.

Con respecto a las batallas con enemigos que aparecen regularmente en el campo, tanto el daño infligido como el daño recibido se establecieron bajos durante la prueba de red, y la batalla tendió a prolongarse. Por otro lado, en el futuro, el HP del enemigo disminuirá y el poder de ataque se tenderá a aumentar. Como resultado, parece que será difícil desafiar a enemigos con rango extremadamente alto, pero será más fácil luchar contra enemigos iguales o inferiores.

Con respecto al equilibrio entre clases, se dice que la gestión de la agresión y los valores de daño al usar habilidades se ajustarán en general para que coincida con el concepto de clase original. Esta parte se explicó detalladamente en la emisión, por lo que aquellos que tengan experiencia en pruebas de redes deben pueden verlo directamente.

El tablero de aventuras recientemente introducido en la prueba de la red tenía pistas débiles desde el punto de vista del jugador, y había muchas partes que eran difíciles de entender en general, como algunas de ellas vinculadas a las condiciones de aumento del límite de nivel de clase. Parece que hubo muchos comentarios de los jugadores, esto se aprovechará al igual que el equilibrio entre las clases.

Se puede decir que la mayoría de las cosas que preocupaban a los participantes de la prueba de red se mencionaron en su mayoría.

Sin embargo, el equipo de desarrollo/administración de Blue Protocol no hace ajustes para hacer que el juego sea más fácil. Esto se debe a que el placer de superar ciertos obstáculos es esencial para el juego. Sin embargo, en la prueba de la red, se encontraron obstáculos inesperados y reiteraron su disposición para corregirlos según corresponda.

No hubo ningún anuncio sobre nuevas fechas importantes en comunicado de Blue Protocol, pero al final se introdujo que la próxima “Comunicacion de Blue Protocol #7′se transmitirá a fines de mayo. Dado que no es será 6.4 o como venían haciéndolo, sino que ahora sera la 7, es probable que aumente la cantidad de información, o tal vez llegue algún anuncio importante, durante la próxima emisión.

Stream Oficial #6.3

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